2014/06/28

科学と傭兵と言葉と噂

積読本解消ノ記録、其ノ弐。


まずは、「日経サイエンス 2014年07月号」から。既に08月号が出ていますが、なんとか1ヶ月遅れまで遅れを挽回してきました。
シュレック」でフィオナ姫が髪を後ろで束ねる髪型を好む理由は、ほどけたロングヘアの3次元描画に要する計算が非常に複雑なためとか。コペルニクスによって提唱された地動説が、他の科学者たちになかなか受け入れられなかったのは、当時(16世紀)の観測事実は地動説とは別の理論を支持していたからとか。かのティコ・ブラーエ(Tycho Brahe)の影響も大きかった模様。

「Tycho Brahe, the scandalous astronomer - Dan Wenkel」(TED-Ed)



傭兵ピエール」佐藤賢一(集英社)は、コペルニクスよりも1世紀近く前に活躍したジャンヌ・ダルク(Wikipedaの「15世紀のフランス王国の軍人」という説明はなんとなくシュールです)に付き添う無頼の傭兵隊長ピエールを主人公にした歴史小説。既に、文庫化、漫画化、さらには宝塚化もされているようです。まぁ、話が少々出来過ぎですが、百年戦争終盤頃のフランスというのがイメージしやすくなりました。




ジャンヌ・ダルクは神の言葉を伝えましたが、コピーの言葉を伝えるのは「言葉の技術 思いつくものではない。考えるものである。」磯島拓矢(朝日新聞出版)です。傭兵ピエールに比べて薄くて字が大きくて余白も広いので、サクッと読み終わりました。タイトルの通り人に伝わる言葉は、思いつきで出てくるものではなく、伝えたいこと/伝える相手/競合/社会環境など、きちんと分析して考えるものだということ。当たり前といえば当たり前ですが、何も考えずにブログを書いている身としては、耳が痛いです。


広告コピーのようにマスを対象にするのではなく、人から人へとパーソナルな関係性を通じて広まるのが「うわさ」という言葉です。しかし、今ではインターネットの登場によって、パーソナルをパブリッシュ(publish)可能になってしまっています。「うわさとは何か - ネットで変容する『最も古いメディア』」松田美佐 (中公新書) では、「うわさ学(?)」の歴史を説き起こすところから初めて、これからの社会での情報との付き合い方を考えました。




しかし、このペースでは積読本がなくなるまで2年以上かかってしまいます。とりあえず、3三箇月のアマゾン&ブックオフ禁止の刑を自己宣告しておきましょう。

2014/06/21

パンとコーヒーと牛乳とタマゴとキウイと数学

積読本解消ノ記録、其ノ壱。

 まずは「珈琲店タレーランの事件簿 また会えたなら、あなたの淹れた珈琲を岡崎琢磨(宝島文庫)から。最近流行り(?)の、連作短編を繋げての長編ミステリィです。アマゾンでの評価はあまり高くないようですが、私は楽しめました。コーヒーと京阪電車が好きな方にはお勧めです。難を言えば、叙述トリックを最後に持ってきたために、ミステリィとしてはどうしてもアンフェアな印象が拭えません。まぁ、好みの問題ですが。

さて、「カフェ、それは悪魔のように黒く、地獄のように熱く、天使のように純で、まるで恋のように甘い」とのたまったフランスの政治家シャルル=モーリス・ド・タレーランですが、メートル法成立のきっかけを与えた人物でもあるようです。その他、数学史にまつわる興味深い話が色々読めるのは「数学は歴史をどう変えてきたか: ピラミッド建設から無限の探求へ」アン・ルーニー(訳:吉富節子)(東京書籍)です。

 宇宙の真の姿を解明するために人間が生み出したツールが数学だとすれば、牛乳とタマゴは人間の知恵と執念がつくりだした食品です。「牛乳とタマゴの科学 完全栄養食品の秘密」酒井仙吉(講談社ブルーバックス)によれば、特に20世紀に入ってから品種改良が進み乳牛1頭あたり平均約8トン/年の牛乳を出し、鶏1羽あたり平均280個/年のタマゴを産むという、俄には信じられないような生産効率になっているようです。日本では、江戸時代までは牛乳とタマゴは一般的な食品ではなかったようですが、明治以降少しずつ消費が拡大し、戦後、学校給食を通じて一気に消費が拡大したようです。1950年代以降、日本人の体格が大きくなったのは、不足していた動物性タンパク質とカルシウムが十分に供給される様になったからなんですと。

 主食を忘れていました。「真夜中のパン屋さん 午前0時のレシピ」大沼 紀子(ポプラ文庫)です。大人も読める少女小説という評価もあるようですが、私のようなオジサンが読んでも、それなりに楽しめました。内容とは無関係ですが、京阪の淀屋橋や枚方市の駅ナカの神戸屋で夜のタイムサービスに上手くタイミング合うと、ちょっと嬉しくてついつい買い過ぎてしまいます。真夜中のパン屋さんって、もしかしたら本当に需要があるのかもしれません。

最後はデザートに「キウイγは時計仕掛け Kiwi γ in Clockwork」森博嗣 (講談社ノベルス)を。イニシャルV.C.さんが出ていませんが、同窓会的ファンサービスの1冊ですね。単に四季に繋がるルートが消されていっているだけのようしか思えず、どんな伏線が張られているのか想像もつきません。残り3冊でどう纏めるのか?纏める気がないのか?Xシリーズとの関係は?著者によれば「このあと、また少し時間があきます。」とのことなので次作はいつになることやらです。


2012/11/25

ソフトウェアの3つのインターフェイス
The 3 Interfaces of Software

ソフトウェアは以下の3つの存在に対して境界面を持ちます。
  1. ユーザ
  2. コンピュータ
  3. 開発者
もちろん、
  1. ユーザにとっては使いやすく
  2. コンピュータにとっては計算しやすく
  3. 開発者にとっては、保守も含めて開発しやすい
ソフトウェアが理想です。
必ずしもこれらは互いに対立するものではありませんが、
  1. 全てを1つにまとめる必用があること
  2. 人とコンピュータとでは得意/苦手なデータ構造やアルゴリズムが異なること
  3. 人は立場によって欲する情報が異なること
等の理由よって、トレードオフの関係になることもあり、
なかなか理想通りにはいきません。

これだけでも大変なのですが、ソフトウェア開発においては、
ユーザと顧客とが異なる場合も少なくありません。
たとえ顧客とソフトウェアの間に直接の接点はなくても、
何分お金を出して頂くスポンサー様です。
開発者は顧客を満足させるために、
いろいろと考えなければなりません。


開発者は、(コンピュータも含む)4種類の異なる方々を
満足させるソフトウェアを設計/実装する必要があります。
大変なわけです。



2012/10/22

ファーシーアの一族と道化の使命

洋物のファンタジィでは久しぶりの当たりでした。

<ファーシーアの一族> 著:ロビン・ホブ、訳:鍛治靖子 
  ・騎士の息子(上・下)
  ・帝王の陰謀(上・下)
  ・真実の帰還(上・下)

全て文庫本(創元推理文庫※)です。
もともと小さな字がビッシリとある本なのに、巻を追うごとに分厚くなっていきます。
6分冊で 1.6cm  -> 1.4cm -> 2.6cm -> 2.4cm -> 2.8cm -> 2.8cm。
しかも、話がなかなか進みません。よくこんな本が売れるものだなと思います。
まぁ、読み始めれば、面白いのですがのですが。

    
        
            

翻訳者の鍛治靖子氏は、ファンタジーの翻訳時にはできるだけカタカナを使わないようにしているらしく、「火酒」など、普段は使うことのない古風(?)な日本語も楽しめます。
ただ、本作では、名前の意味が重視されていて、意味のある(英)単語が人(や馬などの動物)の名前として付けられる文化を持った世界となっています。読み出せばすぐに分かることですが、タイトル中の「騎士」「帝王」「真実」も、実は登場人物の名前です。
ちょっと意地の悪い楽しみ方になるかも知れませんが、このあたりの翻訳の苦労を想像するというのも、一つの楽しみ方でしょう。

なお、続編も刊行中です。

<道化の使命> 著:ロビン・ホブ、訳:鍛治靖子
  ・黄金の狩人(1・2・3)
  ・仮面の貴族(1・2・3)

続編の「道化の使命」では同じ3部作ですが、各部3分冊になっています。
1冊が普通の厚さ(1.6cm程度)で、行間の隙間も広くて読み易いです。
しかしこの続編、最後の第3部が未翻訳です。早期の翻訳を望みます。
    
       
こうして並べてみると、「道化の使命」の表紙は、3冊で1枚の絵になっていたのですね。
全く気がついていませんでした。

※創元推理文庫
 東京創元社の文庫には、「創元推理文庫」と「創元SF文庫」等があります。
 なぜか推理(ミステリィ)だけでなく、ホラーとファンタジィも「推理」に入っています。
 ホラーはともかく、「ファンタジィはどちらかというとSF」な気がする私でした。

2012/10/16

構造化/クラス指向/オブジェクト指向/サービス指向
Map Methods to the Abstraction Plane

先日のとある雑談のまとめ。その2。

前回の抽象化の基本2軸と照らし合わせながら
ソフトウェアの設計手法について、少し考えてみます。

  1. フローチャート
  2. 構造化設計/構造化プログラミング
  3. クラス指向
  4. オブジェクト指向
  5. サービス指向

1. フローチャート
 「フロー」という名前の通り、
 動的な振る舞いを記述する手法です。
 条件分岐や繰り返し等もありますが、
 基本的に上から下に流れる1本道です。
 小さなバッチ処理であれば、これで十分ですが、
 構造の記述が容易ではないため (つまり設計者に構造について考えることを促さないため)

 ソフトウェアの規模が少し大きくなると、
 使い辛い手法になってしまいます。

2. 構造化設計/構造化プログラミング
 階層的に抽象化されたプログラムの組み合わせとして
 プログラミングを記述する手法です。
 簡単に言えば「本の目次」のように
 プログラムを設計/実装することです。
 鳥の目から虫の目に段階的に変化していくということです。
 但し、「本の目次」であるため、前から順に読んでいくという
 フロー(=振る舞い)の記述も含んでいますが、
 1本道であるという点ではフローチャートと変わりません。

3. クラス指向
 さしあったって、クラス指向では
  構造化プログラミングでの構造化を助けるために、
  クラスという枠組み(箱)を提供している
 と考えれば良いでしょう。
 オブジェクト指向言語を導入したバッチプログラムで、
 よく見かける形態です。

4. オブジェクト指向
 バッチ処理の場合、振る舞いはほとんど1本道のため
 設計上は余り問題にはなりませんが、
 ユーザー対話型のイベントドリブン処理の場合、そうはいきません。
 様々な状態での様々なイベントに対して、
 適切な振る舞いを提供するというのが、
 大きな設計課題となります。
 そこで、構造とともに振る舞いをモデル化する
 オブジェクト指向設計が、もてはやされているわけです。
 とはいえ、イベントドリブン処理といえども
 一度振る舞いが決定されれれば、
 そこから先は(比較的短い)1本道です。
 構造化が重要なことに変わりはありません。

5. サービス指向
 鳥の目で、静的な構造を決定するときの手法の一つです。
 業務全体を鳥の目で見て、業務上の一処理を基本粒度として
 ソフトウェア群を構造化するという手法です。
 ソフトウェアの大規模化とクラウドコンピューティングの台頭により
 全体の構造がどうあるべきかということが、
 昨今のホットな話題になっているのでしょう。


ということで、雑談のまとめはこれで終わりです。